Mediumi 1.1
02.04.2002

Aki Järvinen

Milloin pelistä tulee mobiili?

- Mobiilipelien alkeista suunnittelun työkaluihin


Pelin käsitettä määriteltäessä yksi ohjenuora on ollut se, että peli rajautuu tiettyyn aikaan ja paikkaan. Pelin päätyttyä säännöt raukeavat ja koittaa arki. Kännyköihin ja kämmenmikroihin suunnitellut pelit muuttavat tilannetta. Kännykkä kulkee miltei aina mukana ja siten mahdollisesti myös peli. Mihin vedetään arjen ja pelin raja? Miten matkapuhelimen käyttötilanteet voidaan ottaa mobiilipelien tutkimuksessa ja suunnittelussa huomioon?

Mobiilia viihdettä Nintendosta Nokiaan

’Mobiilipeli’ on termi, joka on tullut käyttöön kännyköiden myötä. Mukana kulkevia elektronisia pelejä on kuitenkin ollut markkinoilla jo hyvän aikaa ennen kännykkäbuumia, tunnetuimpana Nintendo Gameboy ja sen edeltäjät, Nintendo Game & Watch –”elektroniikkapelit” 1980-luvulta. Samoin jos lähdetään pohtimaan mobiilin viihteen alkulähteitä, ei voi unohtaa korvalappustereoita ja Sony Walkmanin tarinaa, varsinkin kun mp3-soittimet ja mediaplayerit alkavat löytää tietään matkapuhelimiin. Kulttuurihistoriallisesta perspektiivistä mobiiliviihde alkoi jo taskukirjoista ja optisista leluista (ns. plärit, Viewmasterit jne.) 1700- ja 1800-luvuilla.

Mobiiliviihteen rajaaminen on ylipäätään konstikasta, sillä siihen voidaan laskea yhtä hyvin pelit, logot, soittoäänet, chatit kuin WAP-palveluiden kautta saatavilla olevat vitsit, horoskoopit, virtuaalilemmikit ym. Tässä keskitytään kuitenkin nimenomaan yhteen mobiiliviihteen muotoon eli matkapuhelinten pelisovelluksiin. Mobiilipelien maailmasta on tehty vähän minkäänlaisia (ainakaan julkisia) punnittuja jäsennyksiä mediakulttuurin ja näkökulmasta, ja siinä mielessä luette keskustelunavausta. Mutta kiinnostavatko mobiilipelit oikeastaan ketään? Kuka niitä haluaa?

Tietokone- ja videopelien tutkijana olen onnistunut tekemään pitkäaikaisesta harrastuksesta työn. Mobiilipelejä silloin tällöin testatessa tehtävä on tosiaan maistunut puurtamiselle – hauskaa on ollut harvoin. Ja siitähän pelaamisessa on lopulta kyse. Voi hyvin kysyä, onko mobiilipelirintamalla kenelläkään hauskaa, kun pelien tekijöitä rasittavat laiterajoitteet sekä armottomat tulonjakomallit ja pelaajia hyvien pelien puute. Artikkelia kirjoittaessa kotimainen mobiiliviihdeyritys Riot Entertainment meni konkurssiin – menestyselokuvalisensseistä huolimatta, tai juuri niiden takia? Euroopassa vallitsee mobiilisisältöjen levitysmalli, jossa niin operaattori, peliä jakeleva yritys, pelin tuottava yritys kuin teknologiapartneri saattavat kaikki viedä osan potista. Japanissa operaattori NTT DoCoMo hallitsee markkinoita ostamalla sisältöä alihankintoina ja ottaa sen jälkeen voitot, mutta mitä ilmeisemmin nouseva aurinko hymyilee sekä pienille sisällöntuottajille että käyttäjäkunnalle (tosin operaattori itse tekee tappiota!). On kuitenkin kiistatonta, että tutkimatta tai tekemättä mobiiliviihde ei kehity minnekään, oli tekeminen tai tutkiminen hauskaa tai ei – niin Japanissa kuin muuallakin.

Pelin käsitettä määriteltäessä yksi ohjenuora on ollut se, että peli rajautuu tiettyyn aikaan ja paikkaan. Jääkiekko-ottelun kesto on 60 minuuttia tehokasta peliaikaa, ja tarkasti määritellyt säännöt hallitsevat peliä aina kun kiekko on pelissä. Samoin on ollut tietokone- ja videopelien saralla: pelisessio käynnistyy ja pelaaja uppoaa pelin keston ajaksi sen maailmaan ja sääntömekanismeihin. Klassinen ”game over” on vihellys pilliin eli pelin päättävä signaali. Säännöt raukeavat ja koittaa arki.

Kännyköihin ja kämmenmikroihin suunnitellut pelit muuttavat tilannetta, ennen kaikkea moninpeleinä, kun ”koko maailma voi olla pelikenttä” (vrt. Gardner 2001, Sotamaa 2002) tai ”fyysistä maailmaa käytetään pelilautana” (Björk ym. 2001). Kännykkä kulkee miltei aina mukana ja siten mahdollisesti myös peli. Mihin silloin vedetään arjen ja pelin raja? Millaisia suunnitteluperiaatteita mobiilipelit edellyttävät? Mitä ympäristöön liittyviä tekijöitä on otettava huomioon ja miten? Missä menee mobiilipelin ja ”perinteisen” pelin raja?

Käsitteet: leikki ja peli

Kun kyseessä on uusi ja vaikeasti hahmotettava alue, lähdetään liikkeelle käsitteiden määrittelystä. Peliä määriteltäessä täytyy aina muistaa sen lähisukulainen eli leikki. Roger Caillois hahmotteli kirjassaan Les jeux et les hommes (vuodelta 1958) leikkien ja pelien sosiologista teoriaa jo kauan ennen elektronisia pelejä. Hän määritteli ja luokitteli ihmisten leikillisiä ja pelillisiä aktiviteetteja lautapeleistä onnenpeleihin ja nuorallakävelystä joukkuepeleihin.

Caillois määrittelee leikkiä vapaaksi ja vapaaehtoiseksi aktiviteetiksi, joka tuottaa iloa ja mielihyvää. Leikki toteutuu ainoastaan, jos leikkijöillä on halu leikkiä ja uppoutua siihen. Leikistä haetaan pakoa rutiinista ja vastuusta, ja se kuuluu yleensä tarkasti määriteltyyn aikaan ja paikkaan. Ideaalissa tapauksessa leikkikentän ulkopuolisilla asioilla ei ole vaikutusta leikkiin. Leikki on myös ajallisesti rajattu: se alkaa ja loppuu signaalista. (Caillois 1961, 6–7.)

Caillois tekee pesäeroa leikin ja pelin välille siten, että pelissäkin toimitaan vapaasti mutta nimenomaan sääntöjen asettamissa rajoissa. Vapauden ja sääntöjen määrittämän virhemarginaalin jännite on se, mistä pelin mielihyvä osittain juontuu. Leikeissä sen sijaan säännöt ovat löyhempiä tai niitä voidaan muuttaa kesken leikin – klassisena esimerkkinä Lassi ja Leevi –sarjakuvasta tuttu ”Lassipallo”, jossa koko pelin/leikin idea oli se, että sääntöjä keksitään ja muutetaan jatkuvasti leikin ajan. Leikin ja pelin ero syntyy siitä, että leikin säännöt ovat jatkuvasti neuvoteltavissa (emt. 8).

Cailloisin (emt. 9-10) mukaan seuraavat kuusi formaalia ominaisuutta luonnehtivat useimpia pelejä: vapaus, erillisyys muista aktiviteeteista, (lopputuloksen) epävarmuus, ei-tuottavuus (peli ei sinänsä tuota mitään materiaalista), sääntösidonnaisuus ja uskottelun ulottuvuus (make-believe).

Pelin määritelmä

Yhteenvetona esitän kolmitahoisen pelin määritelmän (vrt. Järvinen & Sotamaa 2002):

1. Peli on toimintaa, jolle on formaalit ja etukäteen sovitut säännöt. Ne säätelevät pelin etenemistä sen keston ajan mm. määrittelemällä sen, miten peliin osallistujat voivat olla vuorovaikutuksessa pelitilaan ja sen tapahtumiin. Jääkiekkokaukalo, kiekko, maila määriteltyine käyttötapoineen, peliaika ja viisikko joukkuemuotona ovat kaikki osa jääkiekkopelin sääntöjä. Yhtä lailla niitä ovat Tetriksen tila, sen objektit (palikat) peliohjaimet vuorovaikutusmekanismeineen (näppäimistö ja sen vaikutus palikoihin), peliaikaa ja haastetta säätelevät muuttujat (Tetriksen kiihtyvä tempo) ja pelaajalle määritelty asema (yksinpeli). Pelin sääntöjen täytyy olla siinä määrin vakiintuneita, että niitä voidaan käyttää mielivaltainen määrä kertoja pelitapahtuman järjestämiseksi.

2. Pelissä on määritelmät voitosta ja häviöstä tai vähintään saavutuksista ja menetyksistä. Nämä asiat puetaan useimmiten pistelaskumekanismiksi. Täten peliin kuuluu ennen ja jälkeen –asetelma: ”ennen” viittaa alkuasetelmaan, jossa tulosta ei tiedetä ja joka pyritään tekemään tasapuoliseksi. Pelin jälkeen tulos eli voittaja ja häviäjä sekä saavutusten ja menetysten määrät ovat selvillä (Lassi 3 – Leevi 2: Lassilla on 2 menetystä mutta kolme saavutusta, ja saavutusten määrän ollessa suurempi kuin menetysten Lassi on, pallopelien sääntöjen mukaisesti, voittaja ja Leevi häviäjä).

3. Pelin tapahtumat ovat siinä mielessä irrallisia ympäröivästä todellisuudesta, että pelaaja on turvassa tapahtumien vaikutuksilta. Pelin tapahtumilla on toinen status kuin muun maailman tapahtumilla. Liikenne sääntöineen ei ole peliä juuri siksi, että liikenteen tapahtumilla voi (ennen kaikkea onnettomuuden sattuessa) olla hyvin konkreettisia vaikutuksia muuhun maailmaan.

Mutta onko määritelmä enää käyttökelpoinen mobiilipelien saralla? Kaksi ensimmäistä ehtoa täyttyvät, mutta kolmas toteutuu kenties vain osittain. Mobiilipelien parissa vietettyihin tuokioihin vaikuttavat useammat ulkoiset muuttujat kuin tietokone- ja konsolipelien ääressä. Merkittävää on se, että ne on mahdollista ottaa osaksi peliä itseään: liikenteestä (vaikkapa siitä että ajat ylinopeutta) voi tulla osa mobiilipelin sääntömekanismia.

Miten määritellä mobiilipeli?

Cailloiskin huomauttaa, että pelien luokittelemista varten ei ole yksiselitteistä ohjenuoraa. Pelejä ja leikkejä voidaan luokitella ensinnäkin pelissä apuna käytetyn välineen (noppa tms.) tai toiseksi pelille pyhitetyn paikan (stadioni, pelihalli, takapiha tms.) avulla (emt. 11-12). Tähän mennessä mobiilipelejä on paitsi luokiteltu myös määritelty nimenomaan pelivälineen, ohjelmointikielen tai teknisen viestintäprotokollan kautta: mobiilipeli on peli jota pelataan mobiililla päätelaitteella, ja pelejä on tekstiviesti-, WAP-, GPS- tai GSM-solupaikannus-, tai Java-pelejä. Valtaosa peleistä on vanhojen videopeli-ideoiden kierrätystä eli kännyköistä löytyy Tetristä, matopeliä, Pongia jne.

Pitäisikö mobiilipelin ominaispiirteitä sitten etsiä siitä, että ne käyttävät hyväksi puhelinverkkoa ja operaattoria? Esimerkiksi Javaa tukeviin kännyköihin voi ladata pelejä operaattorin kautta, mutta operaattorin vaikutus loppuu useimmiten siihen. SMS-peleissä operaattori toimii viestien välikätenä pelijärjestelmän ja pelaajien välillä, samoin kuin julkinen pelipalvelin tarjoaa puitteet moninpeleihin tietokoneen ja verkkoyhteyden välityksellä.

Operaattorilähtöinen näkökulma on ennen kaikkea liiketoimintamallien näkökulma. Kännykkä on näissä tapauksissa yksi rinnakkainen kanava pelien levitystä varten omine tulonjakomalleineen, eivätkä em. pelit useimmissa tapauksissa tunnusta omaa mobiiliuttaan muuten kuin siten, että ne on pyritty optimoimaan ja pelkistämään äärimmäisen pienelle näytölle ja kännyköiden käyttöliittymiin. (Mistä syystä esim. osasta Ericsson-malleja löytyvää Tetristä pelattiin kääntämällä puhelin vaakatasoon, jolloin näytöstä saatiin korkeampi pelin edellyttämällä tavalla.)

Laite- tai operaattorilähtöistä määrittelyä selittää se, että eritoten pelaamisen paikka saattaa vaihdella, mutta laite ja operaattori ovat alati läsnä. Tarkennetaan kuitenkin määrittelyn fokus laitteiden ja verkkojen sijasta peleihin. Silloin mobiilius, ts. paikan ja käyttötilanteiden vaihtuvuus, pitää ottaa määrittelyn lähtökohdaksi.

Kun en tyydy laitelähtöiseen määrittelyyn, haen ennen kaikkea sitä, mitä mobiilipelit ovat ”mobiileimmillaan”. Etsin mobiilipeliä enkä peliä mobiilissa päätelaitteessa; kännykkäpeliä enkä Tetristä kännykässä. Matopeliä voidaan tietyillä Nokian malleilla pelata kaksin infrapunayhteydellä, jolloin se astuu matopelistä kännykässä mobiiliin suuntaan eli mobiilimatopeliksi. Ollakseen todella ’mobiili’ peliin täytyy toisin sanoen sisältyä mobiililaitteen käyttötarkoitukset ja –tilanteet sekä käyttökulttuurien vivahteet huomioivia elementtejä. Mitä nämä ovat, siitä saadaan ote tarkastelemalla mobiililaitteiden käyttökonteksteja.

Mobiilipelaamisen kontekstit:
aika + paikka = tilanne


Missä ja koska tietokone- ja videopelejä pelataan? Yksittäistä pelin pelaamistapahtumaa kutsuttakoon pelisessioksi. PC- ja konsolipeleissä pelin ikä kulutustuotteena on käyttäjien henkilökohtaisessa mediavalikoimassa kymmenien yksittäisten sessioiden summa. Session ajallinen kesto voi vaihdella vartista useaan tuntiin, mutta yhteiskesto lasketaan yleensä kymmenissä tunneissa. Sessioiden paikkana on miltei poikkeuksetta koti, oma tai pelikaverin – konsolin tapauksessa useimmiten olohuone, kotimikro puolestaan seisoo työhuoneessa tai pelaajan omassa huoneessa. Ei ole sanottua, ettei mobiilipelejä pelattaisi samoissa nurkissa: tekstiviestinnänkin ”mobiilius” on suhteellista, ja nuoret tekstailevat paljon omasta huoneesta (ks. esim. Kasesniemi & Rautiainen 2001). Joka tapauksessa pelaamiseen panostettu aika, paikka missä se tapahtuu sekä niiden yhtymäkohta eli tilanne sanelevat mobiilipelaamisen reunaehdot.

Aikatekijöitä: lyhytkestoisuus ja vuorokaudenaika

Mobiilipelisession ajallinen kesto on haluttu nähdä ensisijaiseksi pesäeroksi muihin pelaamisen muotoihin. Jos jo tietokone- ja konsolipelien maailmasta löytyy pelisessio kesto vaihtelee suuresti riippuen pelistä (erä Windows-pasianssia vs. usean tunnin online-roolipelisessio), niin mobiilipelejä ollaan kehitelty nimenomaan lyhytkestoisuuden ehdoilla (ks. esim. Seppänen 2001).

Vai onko kyse vain siitä, että asiaa markkinoidaan niin, ts. kehitetään tarvetta lyhytkestoiselle mobiilille pelaamiselle? Ainakin toistaiseksi lyhytkestoisuudella on käyttökulttuureista juontuva perustansa, sillä kännyköillä tapetaan aikaa spontaanein pirautuksin – miksei siis spontaanin pelisessionkin parissa. Teoreettinen perusta on siinä, että kun pelipaikka ei ole tuttu ja turvallinen kodin huoma, niin peliin ei voida suhtautua aivan samalla tavoin, ts. astua peliareenalle aikeena viettää intensiivinen, keskittynyt ja tauoton tunnin kahden pelisessio (kuten PC- ja konsolien saralla). Jälkimmäinen skenaario on totta vannoutuneen peliyleisön kohdalla, mutta mobiilipelaamista halutaan markkinoida satunnaiselle pelaajalle, jolle esimerkiksi käyttöjärjestelmän pasianssi piristää työpäivää (vrt. Puha 2001). Kännykkäkulttuurin kehitystä on kuitenkin kuvattu ”kaupungin olohuoneistumiseksi” (Kopomaa 2000, 15), ja siitä yhteisestä olohuoneesta mobiilipelitkin yrittävät vallata oman sohvannurkkansa.

Siinä missä pelaaja saattaa tehdä yhdessä konsolipelisessiossa useita siirtoja, suorituksia, läpäistä useita tasoja, hankkia paljon pisteitä ym., mobiilipelisessio saattaa koostua yhdestä siirrosta, tasosta tai suorituksesta. Edellä mainittu käyttötilanne (peli pikaisena taukona työlle tai odottamista jouduttamaan) huomioon ottaen tämä on perusteltu suunnitteluratkaisu. Etenkin tekstiviesti- ja WAP-peleissä, jotka jo tekniseltä perustaltaan pakottavat vuoropohjaisuuteen, yksi siirto tai (osa)suoritus on useimmiten yhtä kuin yksi pelisessio. Mietit, sitten siirrät shakkinappulaa WAP-shakissa ja jäät odottamaan vastustajan siirtoa. Konsepti on vanha klassikko, mutta kaksinpeluu missä ja milloin vain, vuoropohjaisena, tekee siitä mobiilipeliksi soveltuvan. Silti mikään ei viittaa siihen, että metrot, bussit, pysäkit ja muut odotustilat olisivat ainoita paikkoja joissa mobiilipelejä pelataan – chätätäänhän kännykällä televisionkin ääressä.

Periaatteessa vuorokauden ajankohdalla ei pitäisi olla vaikutusta mobiilipelaamiseen. Tyhjiä hetkiä pitäisi voida tappaa milloin vaan. Vuorokauden aika voidaan kuitenkin ottaa osaksi pelikonseptia, jolloin kyseessä ei ole niinkään paikkasensitiivinen kuin vuorokauden kiertokulkuun sidonnainen konsepti.

Paikkatekijöitä: persoonallisuus ja mediaympäristö

Matkapuhelimesta on tullut henkilökohtainen mediaväline, ”nykyaikainen rukousnauha”, joka yhdistää haltijansa maallisiin asioihin ja kulkijoihin. Henkilökohtaisuudelle löytyy maaperää peli- ja viihdekonsepteistakin, ennen kaikkea Tamagotchin kaltaiset virtuaalilemmikkisovellukset voivat tarttua tähän täkyyn. Ne kulkevat leikin ja lelun välimaastossa. Ankarammin pelin käsitteeseen sopeutuvissa konsepteissa matkapuhelimesta pitäisikin tehdä enemmän kuin peliväline, eli pikemminkin persoonallinen objekti, kuten ”maila” tai ”ase” niin kuin Botfighters-pelissä (josta lisää myöhemmin) – tai mikseipä saman tien rukousnauha!

Ympäristötekijöihin voidaan laskea paitsi konkreettinen mobiilipelaamisen paikka myös muut pelaajat, jos heillä on merkitystä pelin kululle (esimerkiksi paikannukseen perustuvassa pelikonseptissa). Kamerakännykät avaavat ovia peleille, jossa tavoitteena on valokuvata erilaisia sijainteja, ihmisiä tai esineitä. Näin paikasta tulee osa sekä pelin konseptia että sisältöä , kun ”Missä Jallu luuraa?” tuodaan printtimediasta mobiilimediaan. Ympäristöä voidaan ottaa mukaan pelikonseptiin myös kulutustavaroiden muodossa, kuten netin puolella on jo tehtykin: kun ostat virvokejuomapullon tai suklaapatukan, siinä olevalla koodilla voit osallistua peliin mobiilisti. Brändätyt aarteenetsintäpelit löytänevät mobiiliudesta kasvualustaa.

Tilannetekijöitä: vastavuoroisuus ja muotoseikat

Puhelimen ensisijainen funktio on sosiaalinen: saattaa ihmisiä kanssakäymisiin eli ennen kaikkea puheisiin toistensa kanssa. Matkapuhelin irrottaa käyttöfunktion langoista ja piuhoista minne, mihin ja milloin vaan. Kuten on nähty, ensisijaista funktiota voidaan soveltaa toissijaisten funktioiden tarkoituksiin menestyksekkäästi: tekstiviestit ovat (ainakin osalle kansaa) matkapuhelimen toissijainen funktio, joka kuitenkin ylläpitää ensisijaista funktiota - kanssakäymisen muoto vain on erilainen.

Näin ollen ei ole tuulesta temmattua uumoilla, että moninpelaaminen lutviutuu matkapuhelinten käyttökulttuureihin erityisen vaivattomasti, ja tulevaisuuden pelikonseptien rakentaminen matkaviestimen ensisijaisen funktion varaan (pelkän viestintäkanavan sijasta - SMS-pelit – kanssakäymistä ja käyttäjälähtöistä sisältöä rohkaisemaan), on käyttökulttuurisesti perusteltua. Nokian tutkija Jussi-Pekka Kekki on korostanut, että lyhytkestoisuus ohjaa mobiilipelaamista vuoropohjaisuuden suuntaan, on sitten kyseessä yhden nopean erän tai vaikkapa kentän pelaaminen (Kekki 2002). Kun vuoropohjaisuus muutetaan usean pelaajan keskeiseksi, ollaan vastavuoroisuudessa, jolle pelin säännöt asettavat rajat. Vastavuoroisuus on re-aktiivisuutta: minä lähetän sinulle tekstiviestin, johon sinä reagoit vastaamalla.

WAP-peleissä vastavuoroisuus on siinä mielessä rajoittunutta, että se on nimenomaan vastavuoroisuutta pelipalvelimen kanssa, ja pelimekanismit pitää suhteuttaa siihen. Tekstiviesteillä tätä rajoitetta voidaan kiertää ja informoida pelaajaa ilman, että hän ottaa WAP-yhteyden palvelimeen (Seppänen 2001). Jos ajatellaan yleisellä tasolla pelien tarjoamaa elämyksellisyyttä, niin se että pelaaja ei saa pelimaailmasta vastetta tai virikkeitä ilman omia toimiaan, on rajoitteena melkoinen kompastuskivi elävän ja mukaansatempaavan pelimaailman luomiselle. Sitä voidaan kiertää aktivoimalla pelaajia kontakteihin toistensa kanssa.

Mobiilia kuvaviestintää tutkittaessa esille noussut kaksitahoinen (sisällöllinen ja muodollinen) vastavuoroisuus (Koskinen, Kurvinen & Lehtonen 2001, 41) käy todisteesta mobiilimoninpeluun puolesta. Tekstiviestimisen käytännöt ovat hiljalleen muotoutuneet sellaisiksi, että tunnemme velvoitetta vastata saamamme tekstariin toisella, ja näin tekstiviestien pallottelu saattaa yltyä lyhytkestoiseksi mobiilichatiksi. Tällainen käyttökulttuuri on omiaan luomaan pohjaa peleille, jotka perustuvat vastavuoroisuuteen, ts. siirto-vastasiirto- (shakki) tai suoritus-vastasuoritus-pelimekanismeille (tennis). Vuoropohjaisuuden dynamiikka voidaan tuoda hieman muunnellen, esimerkiksi kivi-paperi-sakset-mekanismina mobiilipeleihin (kuten edesmenneen Riot Entertainmentin elokuvalisensoidussa X-Men-pelissä tai esimerkiksi laivanupotuksen kaltaisena suosittuna pelinä).

Viive ja se, että vastasiirtoa ei tarvitse tehdä välittömästi, saattaa olla pikemminkin vahvuus kuin rajoite. Pelataanhan kirjeshakkiakin. Tämä ei tarkoita sitä, että tekstiviesti-Pong olisi menestysresepti, sillä välitöntä toimintaa painottavat pelit eivät istu mobiiliin vuoropohjaisuuteen, jossa viiveet ovat väistämättömiä. Silti, vaikka se kuulostaa enemmänkin vitsiltä, markkinoilta todella löytyy vuoropohjainen SMS-karatepeli (jota voi pelata myös sähköpostitse).

Vaikka itse peli olisi vuoropohjainen ja sitä myötä enemmän tai vähemmän hidas tempoltaan, sitä voidaan kuorruttaa oheistoiminnallisuuksilla, jotka elävöittävät pelisessiota. Käytännössä usean pelaajan kivi-paperi-sakset-mobiilisovellus vaatisi rinnalleen reaaliaikaisen chatin (tekstipohjaisena, kuten tunnetussa WWW-peli Sissyfightissa, tai puhelimen ollessa kyseessä puheena), mutta moinen toiminnallisuus lienee vasta 3G-verkkojen heiniä. Silloin vuoropohjaisuus ei ole enää teknologiaan sisäänrakennettu rajoite, mihin SMS/WAP-konseptit olivat tuomittuja. Vastavuoroisuuteen perustuvat pelikonseptit eivät kuitenkaan kuole mihinkään, vaan hyvinkin voimme nähdä kamerakännyköillä pelattavaa kuvatennistä – sille vain pitää kehittää tarkat säännöt, jotta kyseessä olisi peli eikä sosiaalinen leikki spontaanin tekstailun tapaan. Ansaintalogiikkaakaan ei auta unohtaa.

Lasken tilannetekijöihin myös sen, että mobiililaitteet eivät fyysisiltä käyttöliittymiltään ja syöttölaitteiltaan sovellu pelaamiseen (Kekki 2002). Näppäimet ovat liian pieniä ja huonosti sijoiteltuja, näytöt väärän muotoisia ja kokoisia, ja vasta viime puhelinmalleissa on nähty ”joystickejä”, jotka nekään eivät ole pelikäyttöön tarkoitettuja (vaikka voivatkin pelaamista aavistuksen helpottaa). Ja vaikka tekstiviestit löivät läpi konstikkaasta kirjoituskeinosta huolimatta, pelikynnys on korkeampi ylitettävä. Nämä ns. form factor -ongelmat juontuvat tietysti siitä, että pelaaminen on mobiililaitteen toissijainen funktio, jos sitäkään (vrt. pelaamiseen tarkoitettujen taskukonsolien syöttölaitteisiin).

Tapausesimerkit: soluntunnistuksesta sääsensitiivisyyteen

Kaiken kaikkiaan mobiilipelaamisen reunaehdot ovat monimutkaisemmat kuin PC- ja konsolipelaamisen vastaavat. Tärkeintä on kuitenkin se, että muuttujat tuntien ne voidaan ottaa osaksi mobiilipelikonsepteja. Käyn ensin lyhyesti läpi kaksi esimerkkipeliä, jotka ovat mobiilipelejä tässä esiteltyillä kriteereillä. Sen jälkeen johdan niistä yleisen mallin, jota voidaan käyttää apuna mobiilipelejä tutkittaessa ja suunniteltaessa.

Tapausesimerkki 1: Botfighters. Bottitaistelu on ruotsalaisyhtiö It’s Aliven konsepti, jonka DNA on tuonut Suomeen. Siinä pelaaja rekisteröityy peliin ja saa pelihahmokseen tavanomaisen taistelurobotin. Tehtävänä on ampua mahdollisimman monta muuta robottia ja kasvattaa pääomaansa (”robuckseja”) sekä sen avulla ostaa botilleen parempaa taisteluvarustusta. Yhteenotot perustuvat paikannukseen, tässä tapauksessa GSM-solupaikannukseen, joka on GPS-paikannusteknologiaa epätarkempi mutta riittää pelin tarkoituksiin ainakin kaupunkialueella, jossa soluja on tiheässä.

Mitä lähempänä toinen robotti on, sitä todennäköisemmin toinen botti voi siihen osua (kunhan ollaan 2 km sisällä). Kun pelaaja on rekisteröityneenä peliin, hän voi metsästää jotakuta toista lähettämällä ”etsi”-tekstiviestin. Hän saa ilmoituksen, jossa kerrotaan kuinka kaukana (metreissä) toinen botti on. Jos kantama on sopiva, pelaaja lähettää ”ammu”-viestin ja saa vastavuoroisesti viestin jossa kerrotaan osumasta tai hudista. Kännykkä on siis ase, joka kulkee povitaskussa, ja kun lähdet kotikulmilta kauemmas, voit katsoa pelin verkkosivuilta etukäteen, onko määränpäässäsi tai matkan varrella pelaajia joita jahdata. Peliä voi pelata pelkästään tekstiviestitse, mutta verkkosivujen kautta pystyy näkemään oman ja vastapuolten sijainnin kartalta, mikä elävöittää pelikokemusta tuntuvasti. (Perinpohjaisempi Botfighters-analyysi löytyy lähteestä Sotamaa 2002.)

Tapausesimerkki 2: Samurai Romanesque.Kyseessä on NTT DoCoMon i-Mode-palvelun kautta välitettävä Java-ohjelmoitu peli. (Valitettavasti tätä peliä tutkijalla ei ole ollut tilaisuutta kokeilla, joten olen konseptikuvauksen ja arvostelujen varassa.) Peliin kuuluu kolme erillistä verkosta ladattavaa sovellusta: harjoitusosiot joita voi pelata ilman verkkoa (ja siten ilman lisämaksuja), moninpelisovellus sekä chat-sovellus. Kun harjoitat Samurai-hahmoasi mm. ampumalla jousella tai meditoimalla, tiedot hahmon edistymisestä lähetetään pelipalvelimelle, joten moninpelin feudaalisotiin osallistuessa hahmosi on taitavampi ja vahvempi. Samurai Romanesquessa itsenäiset harjoitusosiot, pelit kännykässä, liittyvät suurempaa roolipelikokonaisuuteen eli mobiilipeliin.

Mielenkiintoisin ominaisuus on, että tosimaailman sääolot vaikuttavat pelissä etenemiseen. Koko Japani on mallinnettu moninpelin areenaksi, ja jos Osakassa sataa, silloin sataa myös Samurai Romanesquen muinaisessa Osakassa. Sateella ruuti kastuu, mistä syystä tuliaseita ei taisteluissa voi käyttää. Sade tekee teistä mutaisia, ja matkanteko halki (mobiilimittapuilla valtavan) maailman halki hidastuu. Pelihahmolla on myös n. 40 vuorokauden elämänsykli (taisteluihin ei voi osallistua ennen 13 vrk ikää), mutta peli voi jatkua sen jälkeenkin, jos sotaherra saa jälkikasvua pelimaailman neitokaisten kanssa. Oireellista kyllä pelin miehisessä maailmassa naiset ovat ohjelmoituja hahmoja (ns. NPC, non-player characters). (Ks. lisää Hall 2002.)

24/7-pelaamista tehostetussa todellisuudessa?

Botfighters pohjautuu It’s Aliven ajatuksiin ”aina läsnäolevasta” ja ”kokonaisvaltaisesta” pelaamisesta (pervasive gaming – muista konsepteista mainittakoon Nokia Game ja Electronic Artsin Majestic). Yhtiön sivuilla se selitetään näin:

Aina läsnäoleva pelaaminen tarkoittaa pelejä jotka piirittävät sinut 24 tuntia vuorokaudessa, missä vain. Kun kävelet pitkin katua, käveletkin läpi seikkailullisen maailman, joka on verhottu todellisen maailman päälle. Tapaamasi ihmiset saattavat olla hahmoja pelissä jota pelaat. Vihollisia tai ystäviä, virtuaalisia rakastajia, pahoja velhoja… Jokaisella sijainnilla voi olla merkitystä pelin kannalta – kaupungin keskusaukio on virtuaalinen suo, rautatieasema on salaisten agenttien päämaja – ja puhelimesi varoittaa sinua, mihin olet astumassa.

Vaikka määritelmä on tarkoitushakuisen myyvästi kirjoitettu, siitä voi poimia esille mobiilipelien kannalta oleellisia asioita. Lähdetään liikkeelle tilasta, joka on peleille ja leikeille elintärkeätä. Erilaiset tietokonepelit Tetriksestä Doomin kautta The Simsiin voivat olla hyvinkin erilaisia ulkönäöltään, mutta jonkinlainen pelitila on kaikissa läsnä. Tilan esittäminen, tai pikemminkin simuloiminen, tehdään audiovisuaalisin keinoin (ks. lisää Järvinen 2002). Koska nykyisten mobiililaitteiden pääosin värittömillä näytöillä ei voi kovin kummoista vaikutelmaa tilasta luoda, on kuvitteellista tilaa luontevinta jatkaa ulkomaailmaan (usein sivuhaarana on peliin liittyvä web-sivusto). Botfightersissa ja vastaavissa konsepteissa (kuten Nokia Game) tehdään juuri näin. It’s Aliven kehitteillä olevassa Supafly-pelissä saippuaoopperaa tuodaan mobiilisti keskelle arkipäivää ja päinvastoin.

Pervasive gaming on siis sukua ajatukselle (t)ehostetusta tai ”lisätystä” todellisuudesta (Augmented Reality, AR). Puoliläpäiseviin silmälasinäyttöihin tuotava lisäinformaatio esimerkiksi matkailunähtävyydestä tai kytkentäkaaviosta ovat usein kuultuja skenaarioita AR:n soveltamisesta. Pelitarkoituksiin fyysistä tilaa voidaan tehostaa myös ääni-informaatiolla – todellisen maailman rinnalle luodaan matkapuhelimen välityksellä ”toinen ulottuvuus”, esimerkiksi levottomien sielujen aavemaailma ja rakennetaan pelikonsepti sääntöineen ja vuorovaikutusmekanismeineen siihen.

Mobiilipelaamisen kontekstien kartoittamisesta suunnittelun työvälineeksi

Median kuluttaminen on vuosikymmenien aikana vakiintunut kodin, yksityisyyden ja perheen ympärille (Herkman 2001, 83). Niin kuin näkyy, mobiilipelit pyrkivät murtamaan tätä asetelmaa. Siksi mobiilipelaamisen reunaehtoja on syytä lähteä pohtimaan sen kautta, mitä kerroksia mobiilipelit lisäävät median kuluttamisen, tässä tapauksessa pelaamisen, yhtälöön. Kerrokset alkavat kodin ulkopuolisesta ympäristöstä (muine pelaajineen, paikannuksineen jne.) ja ympäristöön vaikuttavista muuttujista, kuten luonnonvoimista (sää, vuorokausisykli).

Kaavio havainnollistaa karkeasti, miten ko. pelien pelaaminen ulottuu kodin ulkopuolelle ja mitkä muuttujat siellä vaikuttavat peliin. Botfightersissa niitä ovat yleisemmät ympäristötekijät ja Samurai Romanesquessa luonnonvoimat sään muodossa. Konsoli- ja tietokonepelien tyyssija eli koti on mobiilipeleissä kirjaimellisesti ”harmaa alue”: siellä voidaan pelata, mutta esim. Botfightersia on vaikea pelata kovin menestyksekkäästi pelkästään kodin seinien sisältä. Muuttujat on siis valittu nimenomaan sen perusteella, että ne ovat paitsi mahdollisesti osa pelitilannetta, myös ja ennen kaikkea osa pelikonseptia.

Kun kaaviota jatketaan hienosyisemmäksi, yleiset muuttujat pitää jakaa osiin: esimerkiksi sää nelikentäksi kuuma-kylmä-sade-tuuli. Tällainen edesauttaa pelisuunnittelussa, sillä pelisääntöjen kehittäminen edellyttää, että monisyinen todellisuus pelkistetään tiettyihin luokkiin. Samalla logiikalla ympäristöstä aletaan erottaa muut pelaajat, pelisession paikka, pelaajan sijainti suhteessa peliin jne. Kaavioon 2 jalostettua kenttää voidaan alkaa käyttää yleisenä mallina ja edelleen konseptoinnin työkaluna:

Tätä ”tikkataulua” voi käyttää suunnittelutyön varhaisena apuvälineenä pohdittaessa sitä, miten ympäristömuuttujia voidaan ottaa pelikonseptiin mukaan. Ympyrän kehien ei kannata ajatella olevan hierarkkisessa suhteessa toisiinsa nähden (vaikka sisäkkäiset ympyrät voivat sellaiseen lukutapaan ohjatakin). Malli on tehty ympyräksi nimenomaan siksi, että siihen voidaan lisätä kerroksia erilaisina muuttujina. Ympäristömuuttujiin piirretyt nuolet kertovat siitä, kuinka ne ovat tiiviisti yhteydessä toisiinsa ja niiden keskinäisiä painoarvoja ja suhdetta muihin muuttujakategorioihin voidaan kehän ”syitä” pyöräyttämällä muuttaa.

Kaavioon kirjaamani vuorokauden ja sään jaottelut ovat tietysti vain yksi esimerkki sääntöjen puitteiksi. Oleellista on miettiä, miten nämä luonnonvoimat on mahdollista suhteuttaa muihin ympäristötekijöihin, kuten vaikkapa todellisen maailman poliittisiin tapahtumiin kuvitteellisessa poliittisessa pelissä. Sotaskenaarioon perustuvassa pelissä yö voi antaa näkösuojaa, tuuli ja sade hidastuttaa etenemistä (kuten Samurai Romanesquessa), pakkanen jäädyttää sotakoneiston, ja urheilukonseptissa helle vaikuttaa oman ”virtuaaliatleetin” kestävyyteen. Saippuaoopperapelissä ilta ja yö ovat kenties seksuaalisesti virikkeellisempiä aikoja.

Paikannusteknologioiden yleistyessä pelaajan fyysisen sijainnin suhde todellisen maailman ylle vedettyyn ”peliverhoon” on oleellinen: pelaamisen paikka ei ole ainoastaan käyttötilanteen reunaehto, vaan sillä on merkitystä pelikonseptin suhteen. Esimerkiksi WAP/SMS-peleissä ympäristö useimmiten vaikuttaa pelisessioon – siis konkreettisesti siihen, onko bussissa mukava pelata ja onko omassa kännykässä tappiohjain tai ennakoiva tekstinsyöttö - mutta ei itse peliin ja siihen, miten peli sääntöineen näkee pelaajan. Et voi tietää, että takapenkillä istuva saattaa juonia siirtojaan juuri sinua vastaan. Täysiverisessä paikannukseen perustuvassa konseptissa pelaamisen paikka, sen suhde pelin maailmaan ja muihin pelaajiin liittyvät erottamattomasti toisiinsa.

Oma tehtävänsä olisi kohdistaa samankaltainen malli oheisen kaavion napakymppiin eli kotiympäristöön: kotiemme ”viisastuessa” konsolipelikonseptikin voi kytkeytyä kodin valaistus- ja lämpöjärjestelmiin, niin että astuessamme pelissä pimeään huoneeseen valaistus himmenee, lämpötila laskee jne.

Kuka välittäisi mobiilipeleistä?

Vastausta otsikon kysymykseen on haettu tässä tekstissä siitä, että välittämisen kynnykselle päästään mobiilipeleissä silloin, kun ne lutviutuvat mobiililaitteiden mahdollisuuksiin (aina linjalla, aina pelattavissa), rajoitteisiin (näytöt, ääniominaisuudet, käyttöliittymät, hinnoittelu) ja käyttökonteksteihin (lyhytkestoisuus, vastavuoroisuus). Lähtökohtana on ollut sekä pelaamisen että matkapuhelimen sosiaalisuus.

Yhteenvedoksi sanottakoon, että pelitilanteiden moninaistuessa mobiilipelaamisen reunaehdot ovat yhtäältä monimutkaiset mutta myös rikkaat, kuten pervasive gaming –ajattelu osoittaa. Suunnittelusta tulee haastavampaa, ja sitä on autettava suunnitteluperiaatteiden tutkimuksella, kuten tässä on tehty.


Linkkejä:

DNA Botfighters
http://www.dnafinland.fi/botfighters/

Dwangon lehdistötiedote Samurai Romanesquesta:
http://www.dwango.com/press/pr008.htm

It’s Alive! http://www.itsalive.com/

Battlemailin Kung Fu –peli: http://www.bmkungfu.com/en/asp/siteindex.asp

Lähteet

Björk S., Falk, J., Hansson, R., & Ljungstrand, P. (2001) "Pirates! - Using the Physical World as a Game Board".
http://www.viktoria.informatik.gu.se/groups/play/publications/2001/pirates.interact.pdf"

Caillois, Roger (1961) Man, Play and Games. The Free Press of Glencoe, Inc., New York. (1958)

Gardner, Patrick (2001) "Is That a Game in Your Pocket, Or Are You Just Happy to See Me?" http://www.gamasutra.com/resource_guide/20010917/gardner_pfv.htm

Justin Hall (2002) "Be an iMode Mifune?" http://www.wirelessgamingreview.com/reviews/samurai021402.php

Herkman, Juha (2001) Audiovisuaalinen mediakulttuuri. Vastapaino, Tampere.

Järvinen, Aki & Olli Sotamaa (2000) PENA: pelipalvelut ja pelaaminen digitaalisissa ympäristöissä. Julkaisematon tutkimusraportti, Hypermedialaboratorio, Tampereen Yliopisto.

Järvinen, Aki (2002) "Kolmiulotteisuuden aika. Audiovisuaalisen kulttuurimuodon vuodet 1992-2002". Teoksessa Erkki Huhtamo ja Sonja Kangas (toim.) Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Gaudeamus, Helsinki.

Kasesniemi, Eija-Liisa ja Rautiainen, Pirjo (2001) Kännyssä piilevät sanomat. Nuoret, väline ja viesti. Tampere University Press, Tampere.

Kekki, Jussi-Pekka (2002) "Mobiilipelaamisen tulevaisuudennäkymiä". Esitelmä Digitaalisen kulttuurin talvipäivillä Raumalla 23.2.2002.

Kopomaa, Timo (2000) Kännykkäyhteiskunnan synty. Tihentyvä arki, tiivistyvä kaupunki. Gaudeamus, Helsinki.

Koskinen, Ilpo, Kurvinen, Esko ja Lehtonen, Turo-Kimmo (2001) Mobiili kuva. Edita/IT Press, Helsinki.

Puha, Thomas (2001) "Wireless Entertainment: The State of Play".
http://www.gamasutra.com/resource_guide/20010917/puha_pfv.htm

Frank Rose (2001) "Pocket Monster. How DoCoMo's wireless Internet service went from fad to phenom - and turned Japan into the first post-PC nation".
http://www.wired.com/wired/archive/9.09/docomo_pr.html

Seppänen, Lasse (2001) "Designing Mobile Games for WAP".
http://www.gamasutra.com/resource_guide/20010917/seppanen_pfv.htm

Sotamaa, Olli (2002) "All the World’s a Botfighter Stage. Challenges of Location-based Gaming". Teoksessa Computer Games and Digital Cultures: the Proceedings. Informaatiotieteiden tiedekunnan julkaisusarja, Tampereen yliopisto. (Ilmestyy.)